ゲーム業界は、世界的にも成長著しい業界です。2018年のグローバル市場規模は1,379億ドル(約15兆円)、前年比13.3%の成長が見込まれています。
昨年は、スマホゲームや他のプラットフォームに押されていた任天堂(7974)が、switch発表をきっかけに大復活を遂げたのは記憶に新しく、任天堂の売上高は過去最高規模に達しています。
好調なゲーム業界の現状を知るべく、2018年9月22日(土)、23日(日)に開催された【東京ゲームショウ2018】に参加して、今後のゲーム業界の鍵を握る「eスポーツ」、「VR(仮想現実)」、「AR(拡張現実)」、「海外市場」などの最新動向をチェックしました。
本コンテンツは情報提供が目的であり、投資その他の行動を勧誘する、あるいは、コンテンツ中の個別銘柄を勧誘、推奨するものではございません。また、過去の実績は将来の投資成果を保証するものではありません。銘柄の選択などの投資にかかる最終決定は、お客様ご自身の判断にてお願いいたします。
東京ゲームショウ2018とは?
世界三大ゲームショウの1つである東京ゲームショウ2018
東京ゲームショウは世界三大ゲームショウ(E3,Gamescom,東京ゲームショウ)の1つです。一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)の主催によって1996年から毎年開催され、日本最大規模のコンピュータエンタテインメント総合展示会として知られています。
東京ゲームショウ2018は、668企業・団体(うち海外330)の2,338小間が出展し、ビジネスデイ(9月20日、21日)と一般公開日(9月22日、23日)の4日間で総来場者は298,690人と圧倒的過去最大規模でした。
「新たなステージ、開幕。」が今回のキャッチフレーズである東京ゲームショウ2018。
魅力や、驚き、そして企業紹介等、ゲーム業界の魅力についてお伝えいたします。
東京ゲームショウ2018の最注目テーマ「eスポーツ」を観戦!
2018年9月23日(日)に開催していたeスポーツ大会のうち、「鉄拳7」のトーナメントを観戦しました。
鉄拳7は、バンダイナムコホールディングス(7832)の子会社であるバンダイナムコエンターテインメントが発売している3D対戦格闘ゲームの人気シリーズです。
このソフトの特徴は、国内の人気格闘ゲームシリーズの中で、いち早く「Unreal Engine4 (略称UE4)」を導入したことで実現した、美しくも迫力のある高画質とスムースな3D絵画です。
東京ゲームショウ2018ではその鉄拳7を用いて、プロゲームプレイヤー達が華麗なテクニックを駆使して対戦!大画面上で目にも止まらぬ技の応酬は迫力満点で、KOシーンの度に会場から歓声が沸きました。
世界的にはeスポーツ後発国と言われている日本ですが、多くのプロを排出しているジャンルとされる格闘ゲームは、「鉄拳」の他、「ストリートファイター」、「大乱闘スマッシュブラザーズ」など日本製のタイトルが多く並んでいます。
また、会場で印象的だったのが、オフィシャルスポンサーに名を連ねる企業の多様さです。
au、サントリー、ローソン、BEAMSなど、ゲーム関連に留まらない企業が参加しています。
eスポーツに対するビジネス面での注目度の高さが窺えるイベントでした。
目を惹く最新ゲーム技術
VR/AR技術を使い、より楽しい体験を提供
2,000を超えるブースの中でも、一際目立っていたブースのひとつとして紹介したいのが、JPPVR株式会社の出展ブースです。当ブースの目玉は、「体験型VRバイク「PHOTON BIKE」」の新モデル試乗会です。マネックス証券取材班も実際に「PHOTON BIKE」を体験しようと意気込みましたが、朝イチで整理券がなくなっていました...。
なぜそんなに人気があったのでしょうか?
昔から、ゲームセンターにも筐体(きょうたい)が左右に動く体験型レーシングゲームはありました。「PHOTON BIKE」とそれらの違いは、VRを装着することによって得られる、ゲーム世界への投入感です。また、筐体自体が動くことによって風や振動まで再現され、現実に近い体験ができます。最近では、映画館でもシーンに連動して席が動いたり、風や香りが感じられる4DX対応の劇場も増えています。「PHOTON BIKE」も、そうした「体感型」エンターテインメントを、VRを活用して実施した一例と言えそうです。
また、VRと並んでよく紹介されるサービスとして「AR(拡張現実)」があります。
「ポケモンGO」リリース当時にも注目を浴びたAR技術ですが、株式会社シーエスレポーターズが運営している「Gugenka®」が日本らしい活用をしていると、印象的でした。
当ブースでは、「ARフィギュア」サービスをデモ体験することができました。
簡単に言えば、3DCGアニメ―ションで描かれたフィギュアを、スマホやタブレットの画面に投影し、空間の好きな場所に設置します。さらにAR技術を活用して、サイズやポーズを好きなように設定した3Dフィギュアと一緒に、記念写真撮影をするサービスです。
今の技術では、スマホなどのカメラ越しにしかARフィギュアを見ることは出来ませんが、将来メガネ型コンピュータ(Google)Glassのような装着型ウェアラブル端末が広がれば、ARフィギュアを連れて街を歩く人が登場する、という小説のような未来も実現するかも知れません。
- VR:Virtual Reality(仮想現実)の略で、VR用のゴーグルを利用して映像の世界に実際に入り込んだような体験ができる技術です。
- AR:Augmented Reality(拡張現実)の略で、現実の風景にバーチャル視覚情報を表示される技術です。スマホゲームアプリ「ポケモンGO」が代表的な例です。
- MR:Mixed Reality(複合現実)の略で、ARでは出来ない位置情報の算出が可能です。つまり、現実空間の中に現れた3Dホログラムを様々な角度から見たり、操作できます。代表例は、マイクロソフトが開発した「Microsoft HoloLens」です。
有名タイトルを持つ企業ブースの様子
「東京ゲームショウ2018」という名に相応しく、各企業がそれぞれの商品紹介を大々的に行っており、企業ブースホールには、常に人が溢れていました。
今回のイベントでは、「KINGDOM HEARTSⅢ」、「GOD EATER3」など有名タイトルのシリーズ最新ソフトの紹介がされていました。
VR、ARなど最新技術の発展にも注目は浴びますが、「ゲーム好き」には好きなソフトの新作発表は、とても嬉しいのではないでしょうか。
各注目タイトルのソフトの評価や売れ行きは、業績に繋がり、株価にも影響を与えます。
各ブースの人だかりを見て、各企業のサービスもしくは特定の新作ソフトに多くの人が期待を持ち、注目していることがわかりました。
スクウェア・エニックス・ホールディングス(9684)のチャートを見る
最新ゲームソフトだけではない、ゲーミングデバイス
ゲーミングデバイスは、ゲームで遊ぶことを第一に考えて作られた製品で、eスポーツを行う際に必要になる製品です。
世界を牽引するゲーミングブランドのMSIのブースでは、革新性のあるデザイン、高性能な機能のゲーミングデバイスであるLEFエフェクトが搭載されたゲーミングキーボードや、ゲーミングマウスなどを実際に扱うことが出来ました。
eスポーツ大会では、基本PC本体、モニターは会場で用意されますが、それ以外のデバイスについては各プレイヤーが用意します。そのため、ゲーミングデバイスの性能はプレイヤーの個性を表すと共に、ゲームの勝敗に大きく影響します。
どの会社がどんなゲーミングデバイスを販売しているかを知るのは、プロゲームプレイヤーとして、とても重要なのです。
ゲーミングデバイス販売会社の1つ、DXRACER(デラックスレーサー)は、eスポーツ専用のゲーミングチェアを販売しています。
ゲームプレイヤーの好みに合わせてスタンダードモデルの他、ワイドモデル、フットレスト付きビッグモデルなど7種類のデザインがあり、多くのゲームプレイヤーに愛用されています。
東京ゲームショウ2018は、eスポーツ大会や最新ゲームだけではなく、プロゲームプレイヤーには欠かせないゲーミング機器もしっかり紹介していました。
日本だけではない、海外企業も多く出展!
海外eスポーツ市場は、2021年には1,765.5億円と右肩上がりで拡大すると考えられています(下の図参照)。
東京ゲームショウ2018では、国内338社、海外330社がブース出展しました。(アジア・オセアニアから18ヵ国、北中南米から6ヵ国、欧州から17ヵ国参加)
オランダブースでは、オランダ・パビリオンがドット絵風アクションゲーム「KUNAI」を展示していました。ドット絵風のグラフィックで操作するパソコンを模したキャラクターが、アイテムであるクナイを使って上に登ったり、穴に落ちたり、敵のコンピュータを刀で破壊したりと、和を感じさせるゲームです。
また、ドイツの技術革新やゲームソフト、ゲームトレンドの特徴を紹介しているドイツ・パビリオンでは、FDG Entertainmentが販売しているソフト「モンスターボーイ呪われた王国(Monster Boy and the Cursed Kingdom)」などを体験プレイすることが出来ました。
海外企業のゲームブースには、多くのお客様が立ち寄っており、また東京ゲームショウ2018にも外国から多くの方が参加していました。ゲーム業界は日本企業だけではなく、世界でも注目を浴びている事業であることがわかります。
海外eスポーツ市場の推移
※2018年と2021年の数値は予想値です。
(出所)eスポーツ産業に関する調査研究報告書(総務省情報流通行政局情報流通復興課)
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